《刺客信条编年史:印度》IGN详评:徒有其表 华而不实

《刺客信条编年史:印度》IGN详评:徒有其表 华而不实

   《刺客信条编年史》三部曲在继中国篇后,第二部《刺客信条编年史:印度》也已经与我们见面了,相信感兴趣的玩家已经试玩过了,那么这款游戏到底怎么样呢?今天,小编给大家带来了知名外媒IGN对该作的详细评测,一起来看看吧。

   IGN详评:

   《刺客信条编年史:印度》从最初光鲜亮丽的故事画板序章开始,就向我们表明了洗心革面,超过前作《编年史:中国》的信心,这款游戏的确在某些方面超越了前作,但超越的方向并非完全正确。从画面上看,它比残破的《编年史:中国》优秀许多,但在许多其他方面,它反而比《编年史:中国》更加残破。作为一款潜行游戏,《编年史:印度》过度依靠廉价老套的设计策略,而且任务目标的设计也非常失败,对于《刺客信条》的衍生小品作,简直是一种倒退。

   这种倒退非常令人失望,因为一开始看上去一切都很值得期待。本作主角Arbaaz有点像迪士尼动画里的阿拉丁,同时也有点像艾吉奥。他的配音演员为人物注入了灵性,虽然编剧写的台词有点平淡无奇。整个游戏剧情从头到尾都是追踪坏人的计划,阻止坏人的阴谋,没有任何惊喜和反转,虽然没有加分,但至少不给本作减分。

   给《刺客信条编年史:印度》减分的最大的缺点,在于它过度依赖“即死”的谜题设计,以此作为游戏全部的挑战性。大家还记得正作《刺客信条》里的跟踪任务吧?本作中也有几个跟踪人物,只要被听见或者被看见,就会即刻造成任务失败。最开始,我还觉得这是独特的关卡设计,增加游戏挑战难度。但随着游戏进展,这种设计开始让人产生束缚感,让玩家不愿尝试次选道路、不愿探索环境,只能遵循最明显、最直接的线索,按照设计师的意图路线前进。

   这种束缚感和不自由其实都能忍,但我之所以絮絮叨叨,是因为《编年史:印度》的潜行机制设计的很出色,很有潜力可挖。玩家可以搬运并藏匿尸体,可以撬锁,可以利用环境干扰或击杀敌人,这些机制在大多数潜行游戏中都看得到,但在2D横版过关中实现得这么完整流畅,非常令人赞叹。所以笔者才更觉得失望,如此完善的潜行机制,却没有多少让玩家发挥想象力的空间,反而只能以最没有创意的方式过关。

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